Monday 12 June 2017

Sejarah Desain Grafis

A.SEJARAH DESAIN GRAFIS

A.1 Sejarah awal


              Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.


A.2 Era Cetak
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

A.3 Perkembangan Lebih Lanjut

Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.


1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec


              Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.


1910, Modernisme

             Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.


1916, Dadaisme

             Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

             Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.


1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans
              Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).


1931, Harry Beck
           Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.


1950s, International Style
            International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.


1951, Helvetica

            Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.


1960s, Psychedelia and Pop Art
            Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.


1984, Émigré
           Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Teknik Pembuatan Animasi

Teknik Pembuatan Animasi
Teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :

1.animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

3.animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

5.animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

6.animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

7.morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

10.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

Cell Animation

Pengertian Cell AnimationKata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.
Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe   proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
Bagaimana Cell Animation Diciptakan
Animasi cel diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Cell animation dibuat untuk mempermudah pembuatan animasi, karena sebelum cell animation ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang-ulang. Contohnya seperti Dinosaurs Gertie yang dibuat oleh McCay dan menghabiskan selama 3 tahun untuk durasi waktu 6 menit. Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan cell animation mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan cell animation.
Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash.
Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.
Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.
Cara Kerja Cell Animation
Picture
Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya. Teknik ini juga dapat mengurangi jumlah biaya produksi.
Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Dulunya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan mewarnainya di sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini diganti dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process, Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron pada tahun 1985.
Tidak setiap detail dari film animasi sel baru ditarik ke setiap frame. Jika ini begitu, film animasi sel akan mengambil lebih lama untuk menghasilkan. Itu umum bagi animator untuk membuat piring latar belakang. Sebuah piring latar belakang latar belakang digambar tangan yang digunakan kembali untuk beberapa adegan. Animator sering digunakan kembali gambar, khususnya gambar karakter berjalan, karena akan sangat tidak efisien untuk redraw sesuatu yang begitu berulang-ulang.
Pengertian Layer dan Penggunaannya
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek. Layer sangat membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat objek lebih dari satu. Komposisi layers dapat diatur dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers, fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada layers.
Dalam Cell Animation Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak hanya meletakkan satu objek, namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan. Apabila kita membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
Cell Animation digunakan dalam pembuatan animasi-animasi , seperti contohnya Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan.
Contoh penggunaan cell animation dapat dilihat pada film kartun, animasi stopmotion, animasi claymation, animasi cutout, animasi hybrid,  game flash, dll.
Perbedaan Cell Animation dulu dengan sekarang
Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash.  Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.  Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.

Perkembangan Cell Animation

Didalam cell animation, setiap frame merupakan hand-drawn, dan membuat proses pembuatannya semakin panjang dan rumit. Namun, banyak seniman dan kritikus berpendapat bahwa cell aniation lebih personal, dalam arti lain lebih memliki sifat hidup karena penciptaan yang kompleks. Selain itu, dari segi tampilan cell animation sangat berbeda dari aniamasi komputer. Saat ini pun, beberapa orang lebih memilih cell animasi untuk proses pembuatannya di banding menggunakan animasi komputer dalam beberapa alasan.
Perkembangan teknologi cell animation adanya animasi 2D dan saat ini sudah berkembang menjadi 3D.  teknik yang digunakan juga sudah berkembang yaitu adanya teknik konvesional dan teknik digital.

Membuat Animasi Frame To Frame


Animasi frame to frame merupakan salah satu tutorial dasar flash yang harus teman-teman ketahui. Animasi ini merupakan yang paling banyak memakan waktu dan lebih besar dalam pemakaian kapasitas memori komputer, karena itu sebaiknya dalam penggunaannya animasi ini lebih baik diminimalisir mungkin.  Selain itu animasi frame to frame juga memerlukan banyak gambar yang harus dibuat, karena efek yang dihasilkan dari animasi ini menuntut banyak gambar yang berbeda dan selalu berubah-ubah.
Animasi frame to frame sangat cocok digunakan untuk membuat animasi yang kompleks seperti perubahan raut wajah atau ekspresi muka dan lain-lain. Teman-teman silahkan untuk mengikuti tutorial dasarnyanya di bawah ini.
Langkah;langkah:
1. Open program Macromedia Flash 8.
2. Pilih Flash Document.
3. Pada Layer 1, teman-teman silahkan buat sebuah bangun datar misalnya bangun persegi. Gunakan toolbox Rectangle Tool (R) lalu buat di dalam lembar kerja flash dengan cara tekan dan tahan klik kiri dan tombol Shift lalu drag atau geser sampai terbentuk sebuah bangun persegi. Jangan lupa untuk mewarnainya terlebih dahulu agar tampak lebih menarik.

4. Pada frame ke 1, klik kanan lalu pilih Insert Keyframe, maka akan muncul keyframe ke 2. Lihat gambar di bawah ini.

5. Pada frame ke 2 ubah posisi atau letak benda. Kita gunakan Free Transform Tool (Q), klik benda yang telah dibuat lalu putar benda tersebut sedikit ke arah kanan dan geser satu langkah ke bawah dengan menekan tombol Shift+arah bawah (satu kali) pada keyboard.
6. Klik kanan lagi pada frame ke 2 dan pilih Insert Keyframe. Putar dan geser ke bawah satu langkah sehingga nantinya benda akan terlihat bergerak lebih ke bawah.
7. Ulangi langkah nomor 6 di atas sampai 5 kali atau lebih dengan cara yang sama juga sehingga hasilnya nanti benda tersebut terlihat seperti jatuh dari atas ke bawah sambil berputar-putar.
8. Dan selesai, tekan tombol Ctrl+Enter pada keyboard untuk mengecek hasilnya.

Saturday 18 March 2017

Desain Pemodelan Grafis

Banyak orang mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya dengan mempelajari software komputer. Dengan menguasai berbagai software, seseorang dapat leluasa mengekspresikan ide-idenya. Persoalan yang berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain dianggap kurang penting. Ketidaktertarikan pada teori ini terlihat semakin meluas di kalangan pelajar dan mahasiswa desain grafis. Saat memasuki ruang komputer, mereka tidak sabar ingin segera menghidupkan computer dan mencoba berbagai efek, sementara ide di otaknya masih kosong.

Keterampilan mengoperasikan software desain grafis memang wajib Anda miliki. Tetapi tanpa memahami seluk-beluk desain grafis, anda akan seperti bertempur dalam sebuah wilayah asing-tidak tahu arah dan sasaran tembak. Tanpa mengenal seluk-beluk desain komunikasi visual, mengakibatkan anda ragu-ragu dalam setiap pengambilan keputusan. Karya desain anda-pun menjadi lemah karena tidak dilandasi pengetahuan dan konsep desain. Sama halnya belajar bela diri, anda akan sangat mudah dirobohkan lawan jika tidak menguasai jurus-jurus bertarung. Pengetahuan desain dimaksudkan sebagai kuda-kuda agar anda tidak mudah dibantai.

PENGERTIAN

Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.


Pembuatan Animasi

1.  Buat naskahnya terlebih dahulu. Pertama, tuliskan kejadian yang ingin Anda gambarkan dan perlihatkan dalam animasi Anda. Ini bukan sekedar menuliskan dialog, tapi juga ekspresi dan gerak tubuh yang terjadi. Anda harus tahu pasti apa yang terjadi dalam animasi Anda sebelum Anda mulai membuatnya.

2.  Buat storyboard. Storyboard adalah beberapa gambar yang memperlihatkan kejadian atau tindakan penting dalam animasi Anda. Storyboard ini akan memberi gambaran besar isi dan bentuk animasi Anda, dan akan terlihat seperti buku komik jika dilihat satu persatu.

3.   Buat ilustrasi dan model karakter. Ketika Anda mulai menggambar frame, Anda akan perlu model atau ilustrasi dasar yang menjadi acuan agar model karakter yang Anda gambar dari frame satu ke frame lainnya tetap konsisten. Gambar karakter Anda dengan berbagai macam sudut dan ekspresi. Anda juga perlu menggambar beserta pakaiannya, dan jika karakter Anda berganti pakaian di tengah-tengah animasi, Anda harus menggambar karakter Anda dengan pakaian berbeda.

4.    Buat sketsa animasinya. Sketsa ini akan memperlihatkan gerakan kunci pada satu frame. Sketsa ini seringkali akan terlihat seperti lima gambar yang mirip yang saling timpa satu sama lain. Tapi itu dilakukan untuk memastikan bahwa frame kunci Anda tepat dan gerakan dalam animasi Anda terlihat natural.

5.    Gambar frame kunci. Frame kunci adalah titip atau posisi penting dalam sebuah gerakan yang dibuat oleh sebuah karakter. Misalnya, jika Anda ingin membuat karakter Anda menoleh dari kiri ke kanan, maka frame kuncinya harusnya memperlihatkan karakter Anda menghadap ke kiri, kemudian menghadap ke depan atau kamera, kemudian menghadap ke kanan.

6.   Periksa alur gerakannya. Periksa sehalus apa gerakan yang Anda buat dengan membalik frame kuncinya dari frame satu ke frame berikutnya beberapa kali.

7.   Lengkapi gerakan antara frame kunci. Setelah Anda merasa frame kunci Anda sudah bagus, saatnya menggambar gerakan di antara frame kunci tersebut. Jadi, mulailah menggambar frame untuk dimasukkan di antara satu frame kunci dengan frame kunci lain, lalu buat gambar untuk dimasukkan di antara satu frame kunci dengan frame yang barusan Anda buat. Terus ulangi sampai Anda merasa Anda memiliki frame yang cukup untuk mengilustrasikan gerakan yang Anda buat (jumlah frame yang Anda buat tergantung dari tujuan animasi dan gerakan yang Anda buat).

8.      Periksa lagi alurnya. Ya, Anda harus selalu memastikan alurnya tetap halus dan natural.

 Rapikan gambarnya. Hapus semua garis sketsa dan semua garis yang tidak perlu yang mengganggu tampilan animasi Anda. Anda mungkin juga perlu mempertebal frame Anda, tergantung dari tujuan Anda membuat animasi ini.

Proses animasi Anda. Masukkan semua gambarnya ke dalam program komputer seperti Photoshop untuk mulai masuk ke tahap akhir pembuatan animasi. Setelah animasinya selesai, Anda bisa memasukkannya ke portofolio Anda atau memperlihatkannya ke teman dan keluarga Anda.

Jenis Animasi

1. Animasi Path ( Path Animasi )

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.

Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

2. Animasi Spline ( Spline Animasi )

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.

3. Animasi Karakter ( Character Animation )

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.

4. Animasi Frame ( Bingkai Animasi )

Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai

Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.

Sejarah Animasi

Perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

Sunday 8 January 2017

System Fuzzy

MAKALAH
  FUZZY LOGIC
Diajukan Sebagai Tugas Mata Kuliah
Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Dosen :
Ibu Eel Susilowati 

Disusun Oleh :
Hilmi Aulia                      141149999
I Gusti Agung                  1C114801
Irvan Idris                        15114475
Joshua Azarya                  15114703
M Dicky Taruna               17114159
M Faiz Hamman               17114203
 M Junda Naufal                17114385
 M Syakh Daoe                  17114559
Kelompok 4
KELAS 3KA13
JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan nikmat yang telah dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul ”Fuzzy Logic Dan Penerapannya”.

Terselesainya makalah ini tidak lepas dari dukungan beberapa pihak yang telah memberikan kepada penulis berupa motivasi, baik materi maupun moril. Oleh karena itu, penulis bermaksud mengucapkan banyak terima kasih kepada seluruh pihak yang tak dapat saya sebutkan satu persatu, semua yang telah membantu terselesaikannya makalah ini. Penulis menyadari bahwa penyusunan makalah ini belum mencapai kesempurnaan, sehingga kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan dari berbagai pihak demi kesempurnaan makalah ini. Akhirnya penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Depok, 29 Desember 2016
                                                                                                                               
                                                                                                                                        Penulis
BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang Masalah
Logika Fuzzy merupakan suatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam logika klasik dinyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), sedangkan logika fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan" dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan himpunan fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy ini diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965. Logika fuzzy dapat digunakan dalam bidang teori kontrol, teori keputusan, dan beberapa bagian dalam managemen sains. Selain itu, kelebihan dari logika fuzzy adalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic reasoning), sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik dari objek yang dikendalikan. Adapun salah satu contoh aplikasi logika fuzzy dalam kehidupan sehari-hari adalah Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan logika fuzzy di Jepang (Matsushita Electric Industrial Company). Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. Input yang digunakan adalah: seberapa kotor, jenis kotoran, dan banyaknya yang dicuci. Mesin ini menggunakan sensor optik , mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Disamping itu, sistem juga dapat menentukan jenis kotoran (daki atau minyak).

1.2    Rumusan Masalah
1.      Apa Pengertian Dari Fuzzy Logic?
2.      Bagaimana Sejarah Fuzzy Logic?
3.      Apa Perbedaan Fuzzy Logic dengan Crisp Logic?
4.      Apakah Himpunan Fuzzy Logic?
5.      Apa Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi itu?
6.      Apa Kelebihan Dan Kekurangan Menggunakan Fuzzy Logic?

1.3    Pembatasan Masalah
Adapun pembatasan masalah dalam penulisan tugas ini adalah hanya pada variabel, keterbatasan dan kekonvekan pada himpunan fuzzy dimensi satu.

1.4    Tujuan Penulisan
a.       Memahami Tentang Fuzzy Logic dan penerapannya
b.      Memahami Derajat Kebenaran dan Variabel linguistik Fuzzy logic
c.       Memahami atribut Fuzzy logic dan Himpunan fuzzy
d.      Memahami pengertian Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Fuzzy Logic dan Sejarahnya
Sebelumnya munculnya Teori logika fuzzy (fuzzy logic) dikenal sebuah logika tegas (crisp Logic) yang memiliki nilai benar atau salah secara tegas. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965 atas usulan dalam papernya yang monumental “Fuzzy Set”. Dalam paper tersebut dipaparkan ide dasar fuzzy set yang meliputi inclusion, union, intersection, complement, relation dan convexity. Lotfi Zadeh mengatakan Integrasi Logika Fuzzy kedalam sistem informasi dan rekayasa proses adalah menghasilkan aplikasi seperti sistem kontrol, alat alat rumah tangga, dan sistem pengambil keputusan yang lebih fleksibel, mantap, dan canggih dibandingkan dengan sistem konvensional. Dalam hal ini kami dapat mengatakan bahwa logika fuzzy memimpin dalam pengembangan kecerdasan mesin yang lebih tinggi ( machine Intelligency Quotient / MIQ ) Produk produk berikut telah menggunakan logika fuzzy dalam alat alat rumah tangga seperti mesin cuci, video dan kamera refleksi lensa tunggal, pendingin ruangan, oven microwave, dan banyak sistem diagnosa mandiri.. Logika fuzzy telah diterapkan pada berbagai bidang, dari teori kontrol untuk kecerdasan buatan. Logika fuzzy telah diteliti sejak tahun 1920-an, sebagai nilai yang tak terbatas terutama logika oleh Lukasiewicz dan Tarski.
Jepang adalah negara pertama yang memanfaatkan logika fuzzy untuk aplikasi praktis. Aplikasi penting pertama adalah di kereta kecepatan tinggi di Sendai, di mana logika fuzzy mampu meningkatkan ekonomi, kenyamanan, dan ketepatan perjalanan. Hal ini juga telah digunakan dalam pengakuan simbol tertulis di komputer mini sony; bantuan pesawat helikopter; mengendalikan sistem kereta bawah tanah dalam rangka meningkatkan kenyamanan berkendara, ketepatan menghentikan, dan ekonomi kekuasaan; konsumsi hemat energi untuk ponsel otomatis; kontrol tunggal tombol untuk mesin cuci; kontrol motor otomatis untuk pembersih vakum dengan pengakuan kondisi permukaan dan tingkat kekotoran; dan sistem prediksi untuk pengakuan awal dari gempa bumi melalui Institut Seismologi Biro Metrologi, Jepang

2.2 Derajat kebenaran Dan Variabel Linguistik
Logika fuzzy dan logika probabilitas secara matematis sama - keduanya mempunyai nilai kebenaran yang berkisar antara 0 dan 1 - namun secara konsep berbeda. Logika fuzzy berbicara mengenai "derajat kebenaran", sedangkan logika probabilitas mengenai "probabilitas, kecenderungan". Karena kedua hal itu berbeda, logika fuzzy dan logika probabilitas mempunyai contoh penerapan dalam dunia nyata yang berbeda. Logika klasik hanya mengizinkan proposisi memiliki nilai kebenaran atau kesalahan. Gagasan 1 + 1 = 2 adalah kebenaran mutlak, kekal dan matematika. Namun, terdapat proposisi tertentu dengan jawaban variabel, seperti meminta sebagian orang untuk mengidentifikasi warna. Gagasan kebenaran tidak jatuh di tengah jalan, tapi lebih pada sarana yang mewakili dan penalaran lebih pengetahuan parsial ketika diberikan, dengan menggabungkan semua hasil yang mungkin menjadi spektrum dimensi.
dua derajat kebenaran dan probabilitas berkisar antara 0 dan 1 dan karenanya mungkin tampak serupa pada awalnya. Sebagai contoh, satu segelas 100 ml mengandung 30 ml air. Kemudian dapat mempertimbangkan dua konsep: kosong dan penuh. Arti dari masing-masing dapat direpresentasikan oleh himpunan fuzzy tertentu. Maka salah satu mungkin mendefinisikan kaca sebagai 0,7 kosong dan 0,3 penuh. Perhatikan bahwa konsep kekosongan akan subjektif dengan demikian akan tergantung pada pengamat atau desainer. Desainer lain mungkin, sama baiknya, merancang fungsi keanggotaan set di mana kaca akan dianggap penuh untuk semua nilai 50 ml. Sangat penting untuk menyadari bahwa logika fuzzy menggunakan derajat kebenaran sebagai model matematika dari fenomena ketidakjelasan sementara probabilitas adalah model matematika dari ketidaktahuan.
Sebuah dasar aplikasi mungkin memiliki berbagai ciri sub-rentang variabel kontinu. Misalnya, pengukuran suhu untuk rem anti-lock mungkin memiliki beberapa fungsi keanggotaan terpisah, rentang suhu tertentu yang diperlukan untuk mengendalikan rem benar. Setiap fungsi nilai suhu yang sama untuk nilai kebenaran dalam jangkauan 0-1. Nilai kebenaran ini kemudian dapat digunakan untuk menentukan bagaimana rem harus dikontrol.
Dalam gambar ini, arti dari ekspresi dingin, hangat, dan panas yang diwakili oleh fungsi pemetaan skala suhu. Sebuah titik pada skala yang memiliki tiga "nilai kebenaran" - satu untuk masing-masing dari tiga fungsi. Garis vertikal pada gambar mewakili suhu tertentu bahwa tiga anak panah (nilai kebenaran) gauge. Karena panah merah poin ke nol, suhu ini dapat ditafsirkan sebagai "tidak panas". Panah orange (menunjukkan 0.2) dapat menggambarkannya sebagai "sedikit hangat" dan panah biru (menunjukkan 0,8) "cukup dingin". Dalam logika matematika, ada beberapa sistem formal "fuzzy logic"; kebanyakan disebut t-norma logika fuzzy.
Variabel dalam matematika biasanya mengambil nilai-nilai numerik, dalam aplikasi logika fuzzy, non-numerik sering digunakan untuk memfasilitasi aturan dan fakta.
Sebuah variabel linguistik seperti usia mungkin memiliki nilai seperti muda atau tua. Namun, kegunaan besar variabel linguistik bahwa dapat dimodifikasi dengan membatasi linguistik yang diterapkan untuk hal utama. pembatas nilai linguistik dapat dikaitkan dengan fungsi-fungsi tertentu. Untuk memperluas Fuzzy logic dengan menambahkan kuantitas universal dan eksistensial dengan cara serupa yaitu logika predikat dibuat dari logika proposisional.
Contoh:
1.      Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.
2.      Pelayan restoran memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayanan yang diberikan.
3.      Penumpang taksi berkata pada sopir seberapa cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya.
4.      Anda mengatakan pada saya seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan,saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.

2.3 Alasan Digunakannya Fuzzy Logic
Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain:
1.      Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
2.      Logika fuzzy sangat fleksibel.
3.      Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.
4.      Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
5.      Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
6.      Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
7.      Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.
2.4 Aplikasi fuzzy Logic 
Beberapa aplikasi Fuzzy Logic, antara lain:
1.        Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan logika fuzzy di Jepang (Matsushita Electric Industrial Company). Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. Input yang digunakan adalah: seberapa kotor, jenis kotoran, dan banyaknya yang dicuci. Mesin ini menggunakan sensor optik , mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Disamping itu, sistem juga dapat menentukan jenis kotoran (daki atau minyak).
2.        Transmisi otomatis pada mobil. Mobil Nissan telah menggunakan sistem fuzzy pada transmisi otomatis, dan mampu menghemat bensin 12 – 17%.
3.        Kereta bawah tanah Sendai mengontrol pemberhentian otomatis pada area tertentu.
4.        Ilmu kedokteran dan biologi, seperti sistem diagnosis yang didasarkan pada logika fuzzy, penelitian kanker, manipulasi peralatan prostetik yang didasarkan pada logika fuzzy, dll.
5.        Manajemen dan pengambilan keputusan, seperti manajemen basis data yang didasarkan pada logika fuzzy, tata letak pabrik yang didasarkan pada logika fuzzy, sistem pembuat keputusan di militer yang didasarkan pada logika fuzzy, pembuatan games yang didasarkan pada logika fuzzy, dll.
6.        Ekonomi, seperti pemodelan fuzzy pada sistem pemasaran yang kompleks,dll.
7.        Klasifikasi dan pencocokan pola.
8.        Psikologi, seperti logika fuzzy untuk menganalisis kelakuan masyarakat, pencegahan dan investigasi kriminal, dll.
9.        Ilmu-ilmu sosial, terutam untuk pemodelan informasi yang tidak pasti.
10.    Ilmu lingkungan, seperti kendali kualitas air, prediksi cuaca, dll.
11.    Teknik, seperti perancangan jaringan komputer, prediksi adanya gempa bumi, dll.
12.    Riset operasi, seperti penjadwalan dan pemodelan, pengalokasian, dll.
13.    Peningkatan kepercayaan, seperti kegagalan diagnosis, inspeksi dan monitoring produksi.
14.    sebagai alat bantu pengambil keputusan seperti proses pembuatan program fuzzy logic dalam bahasa pemrograman Java yang diaplikasikan untuk menentukan Jumlah Produk yang dihasilkan berdasarkan kondisi Suhu, Kebisingan dan Pencahayaan.

2.5 Perbedaan Fuzzy Logic (logika Fuzzy) dengan Crisp Logic (Logika Tegas)
logika tegas memiliki nilai tidak = 0.0 dan ya = 1.0, sedangkan logika fuzzy memiliki nilai antara 0.0 hingga 1.0. Secara grafik perbedaan antara logika tegas dan logika fuzzy ditunjukkan oleh gambar di bawah ini :
Gambar 1: Logika Tegas (Crisp Logic)
Gambar 2: Logika Fuzzy (Fuzzy Logic)
Didalam Gambar 1 Crisp Logic, apabila X lebih dari atau sama dengan 10 baru dikatakan benar yaitu bernilai Y=1 , sebaliknya nilai X yang kurang dari 10 adalah salah yaitu Y=0, maka angka 9 atau 8 atau 7 dan seterusnya dalah dikatakan salah.
Didalam Gambar 2 Fuzzy Logic, apabila nilai X=9, atau 8 atau 7 atau antara nilai 0 dan 10 adalah dikatakan ada benarnya dan ada juga salahnya.

2.6 Atribut Dan Himpunan Fuzzy Logic 
•Linguistik : yaitu nama suatu kelompok yang mewakili suatu keadaan tertentu dengan menggunakan bahasa alami, misalnya DINGIN, SEJUK, PANAS, dsb.
•Numeris : yaitu suatu nilai yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, misalnya 10, 35, 40 dsb.
Contoh :
a. Variabel umur, terbagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu: MUDA, PAROBAYA, dan TUA.
b. Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS.
Gambar 3. Himpunan Fuzzy Untuk variabel Umur
Dalam fuzzy logic variabel yang bersifat kabur tersebut direpresentasikan sebagai sebuah himpunan yang anggotanya adalah suatu nilai crisp dan derajat keanggotaannya (membership function) dalam himpunan tersebut
Proses-proses dalam fuzzy logic adalah fuzzifikasi, penalaran (reasoning), dan defuzzifikasi:
Fuzzifikasi: merupakan proses untuk mendapatkan derajat keanggotaan dari sebuah nilai numerik masukan (crisp)
Penalaran: proses untuk mendapatkan aksi keluaran dari suatu kondisi input dengan mengikuti aturan-aturan (IF-THEN Rules) yang telah ditetapkan yang disebut sebagai inference/reasoning.
Defuzzifikasi: proses untuk merubah hasil penalaran yang berupa derajat keanggotaan keluaran menjadi variabel numerik kembali.
Blok diagram proses fuzzy logic ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4: Blok diagram proses dalam fuzzy logic
Himpunan fuzzy adalah pengelompokan sesuatu berdasarkan variabel bahasa (linguistik variable), yang dinyatakan dengan fungsi keanggotaan, dalam semesta U. Keanggotaan suatu nilai pada himpunan dinyatakan dengan derajat keanggotaan yang nilainya antara 0.0 sampai 1.0. Himpunan fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi karakteristik sedemikian hingga fungsi tersebut akan mencakup bilangan real pada interval [0,1]. Nilai keanggotaannya menunjukkan bahwa suatu item tidak hanya bernilai benar atau salah. Nilai 0 menunjukkan salah, nilai 1 menunjukkan benar, dan masih ada nilai-nilai yang terletak antara benar dan salah. Pada himpunan fuzzy, sebuah objek dapat berada pada sebuah himpunan secara parsial. Derajat keanggotaan dalam himpunan fuzzy diukur dengan fungsi yang merupakan generalisasi dari fungsi karakteristik yang disebut fungsi keanggotaan atau fungsi kompatibilitas. Fungsi keanggotaan dari himpunan fuzzy Û didefinisikan sebagai Û : x → [0,1].
Contoh: Jika diketahui:
S = [1, 2, 3, 4, 5, 6] adalah semesta pembicaraan
A = [1, 2, 3],   B = [3, 4, 5]
Maka dapat dikatakan:
_ Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A, μA[2]=1, karena .
_ Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A, μA[3]=1, karena
_ Nilai keanggotaan 4 pada himpunan A, μA[4]=0, karena
_ Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B, μB[2]=0, karena
_ Nilai keanggotaan 3 pada himpunan B, μB[3]=1, karena
Hal – hal yang terdapat pada sistem fuzzy :
a.    Variabel Fuzzy, merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy, seperti umur, temperatur, dsb
b.    Himpunan Fuzzy, merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.
c.    Semesta Pembicaraan, adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Contoh:
Q      Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0 +∞)
Q      Semesta pembicaraan untuk variabel temperatur: [0 40]
d.   Domain, adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Contoh domain himpunan fuzzy: MUDA = [0 45], TUA = [45 +∞), DINGIN = [0 20], SEJUK = [15 25], NORMAL = [20 30], HANGAT = [25 35], PANAS = [30 40]

2.7 Database Fuzzy
Setelah relationship fuzzy ditentukan, untuk mengembangkan database relasional fuzzy. Pertama database relasional fuzzy, FRDB(fuzzy relational database) dipaparkan  dalam tesis Maria Zemankova ini. Kemudian, beberapa model lain muncul seperti model Buckles-Petry, Model Prade-Testemale, model umano-Fukami atau model GEFRED oleh JM Medina, MA Vila dkk. Dalam konteks database fuzzy, beberapa bahasa query fuzzy sudah ditentukan, dipaparkan  SQLf oleh P. Bosc dkk. dan FSQL oleh J. Galindo dkk. Bahasa-bahasa ini menentukan beberapa struktur dengan tujuan untuk menyertakan aspek fuzzy dalam laporan SQL, seperti ketentuan fuzzy, pembanding fuzzy, konstanta fuzzy, kendala fuzzy, ambang batas fuzzy, label linguistik dan sebagainya.

2.8 Contoh Sistem Fuzzy Logic
Mari kita mempertimbangkan sistem pendingin udara dengan 5-level sistem logika fuzzy. Sistem ini menyesuaikan suhu AC dengan membandingkan suhu kamar dan nilai suhu target.
Algoritma:
& Mendefinisikan variabel linguistik dan istilah.
& Merekonstruksi fungsi keanggotaan
& Merekonstruksi aturan dasar basis pengetahuan.
& Mengkonversi Crisp data menjadi data set fuzzy menggunakan fungsi keanggotaan. (fuzzifikasi)
& Mengevaluasi aturan dalam aturan basis. (mesin antarmuka)
& Menggabungkan hasil dari setiap aturan. (mesin antarmuka)
& Mengkonversi data output ke nilai-nilai non-fuzzy. (defuzzifikasi)
Langkah 1: Mendefinisikan variabel linguistik dan istilah.
Variabel linguistik yang input dan output dalam bentuk kata-kata sederhana atau kalimat. Untuk suhu kamar, dingin, hangat, panas, dll, adalah istilah linguistik.
     Suhu (t) = {sangat dingin, dingin, hangat, sangat-hangat, panas}
Setiap anggota dari himpunan ini adalah istilah linguistik dan dapat menutupi beberapa bagian dari nilai suhu keseluruhan.
Langkah 2: Merekonstruksi fungsi keanggotaan
Fungsi keanggotaan variabel suhu seperti yang ditunjukkan
Langkah 3: Merekonstruksi aturan dasar basis pengetahuan.
Membuat matriks nilai-nilai suhu kamar terhadap nilai-nilai suhu target itu sistem pendingin udara ini diharapkan dapat memberikan:
Target
Sangat Dingin
Dingin
Hangat
Panas
Sangat Panas
Sangat Dingin
Tidak ada perubahan
Panas
Panas
Panas
Panas
Dingin
Dingin
Tidak ada perubahan
Panas
Panas
Panas
Hangat
Dingin
Dingin
Tidak ada perubahan
Panas
Panas
Panas
Dingin
Dingin
Dingin
Tidak ada perubahan
Panas
Sangat panas
Dingin
Dingin
Dingin
Dingin
Tidak ada perubahan
Membuat satu set aturan dalam basis pengetahuan dalam bentuk struktur IF-THEN-ELSE
Sr No
Kondisi
Tindakan
1
IF temperature=(Cold OR Very_Cold) AND target=Warm THEN
Panas
2
IF temperature=(Hot OR Very_Hot) AND target=Warm THEN
Dingin
3
IF (temperature=Warm) AND (target=Warm) THEN
Tidak ada perubahan
Langkah 4: Mendapatkan nilai fuzzy
Operasi himpunan fuzzy melakukan mengevaluasi aturan. Operasi digunakan untuk OR dan AND adalah masing masing Max dan Min. gabungkan semua hasil evaluasi untuk membentuk hasil akhir. Hasil ini adalah nilai fuzzy.
Langkah 5: Lakukan defuzzifikasi
Defuzzifikasi dilakukan sesuai dengan fungsi keanggotaan untuk variabel output.
      2.9  Fuzzyfikazi Dan Defuzzyfikasi
a. Fuzzyfikasi adalah pemetaan nilai input yang merupakan nilai tegas ke dalam fungsi keanggotaan himpunan fuzzy, untuk kemudian diolah di dalam mesin penalaran. fuzzyfikasi : x → μ(x).
b. Defuzzyfikasi merupakan kebalikan dari fuzzyfikasi, yaitu pemetaan dari himpunan fuzzy ke himpunan tegas.Input dari proses defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy. Hasil dari defuzyfikasi ini merupakan output dari sistem kendali logika fuzzy. Defuzzyfikasi dideskripsikan sebagai Z* = defuzzyfier (Z) (16) dengan Z = hasil penalaran fuzzy Z* = keluaran kendali logika fuzzy deffuzyfier = fungsi defuzzyfikasi [2] Metode defuzzyfikasi antara lain: [2] 1. Metode Maximum
Metode ini juga dikenal dengan metode puncak, yang nilai keluarannya dibatasi oleh fungsi μc(z*)>μc 1 (z).
2. Metode titik tengah
Metode titik tengah juga disebut metode pusat area. Metode ini lazim dipakai dalam proses defuzzyfikasi. Keluaran dari metode ini adalah titik tengah dari hasil proses penalaran.
3. Metode rata-rata
Metode ini digunakan untuk fungsi keanggotaan keluaran yang simetris. Keluaran dari metode ini adalah nilai rata-rata dari hasil proses penalaran.
4. Metode penjumlahan titik tengah
Keluaran dari metode ini adalah penjumlahan titik tengah dari hasil proses penalaran.
5. Metode titik tengah area terbesar
Dalam metode ini, keluarannya adalah titik pusat dari area terbesar yang ada.

2.10 Pemrograman dengan bahasa Assembly
Setelah kita menemukan rumus untuk normalisasi dan denormalisasi, maka program assembly dapat dibuat. Jika kita ingin membuat suatu fuzzy system untuk aplikasi yang lain, tidak perlu harus sama dengan program yang telah ada, tetapi yang perlu diketahui sebelum membuat suatu fuzzy sistem adalah bagaimana cara untuk menormalisasikan input dan mendenormalisasikan output-nya sebelum data dapat diolah. Hal ini dilakukan agar nilai-nilai tersebut dapat diterima oleh DT-51 PetraFuz.
Routine fuzzify dari PetraFuz terletak di alamat 0900h, untuk menjalankannya kitaa harus menggunakan perintah LCALL 0900h. Berikut ini adalah contoh format yang digunakan dalam menggunakan DT-51 PetraFuz.
Fuzzify EQU 0900H
Current_ins EQU 0BH
Cog_Outs EQU 0DH
Keterangan:
- Fuzzify : Routine PetraFuz
- Current_ins : Crisp Input PetraFuz
- Cog_Outs : Crisp Output PetraFuz
Jika kita mau memakai internal RAM maka kita harus memakai dengan alamat minimal 063H. Karena 08H – 62H digunakan oleh routine PetraFuz Engine.
Contoh program perhitungan error:
MOV A, SP ; memasukkan nilai SP (kecepatan yang diminta)
MOV R0, PV ; memasukkan nilai PV (kecepatan sekarang)
SUBB A, R0
MOV ERROR, A
Contoh program perhitungan dError:
MOV A, ERROR ; Error(n)
MOV R0, ERROR-1 ; Error(n-1)
SUBB A, R0
MOV DERROR, A
Di dalam aplikasi ini yang dinormalisasikan adalah hasil dari Error dan dErrror (bukan Error dan dError), setelah itu baru dimasukkan sebagai input ke DT-51 PetraFuz. Nilai Error yang sesungguhnya harus disimpan ke dalam suatu register, karena Error yang belum dinormalisasi akan digunakan dalam perhitungan denormalisasi yaitu untuk nilai Error(n-1).
Contoh program untuk memasukkan data Error dan dError ke dalam DT-51 PetraFuz, setelah itu memanggil prosedur Fuzzify dan melihat hasilnya di register accumulator.
MOV CURRENT_INS,ERROR
MOV CURRENT_INS+1,DERROR
LCALL FUZIFY
MOV A,COG_OUTS
Hasil dari register accumulator di atas adalah nilai crisp output dan nilai tersebut harus didenormalisasikan. Contoh di atas bukanlah contoh program secara khusus melainkan contoh program secara garis besar. Hal ini dikarenakan tidak adanya program untuk normalisasi dan denormalisasi. Sebelum nilai crisp input dimasukkan ke dalam DT-51 PetraFuz, nilainya harus dinormalisasikan terlebih dahulu. Nilai crisp output yang telah diperoleh di register accumulator pada contoh di atas juga belum didenormalisasikan.
Di dalam pembuatan suatu program assembly, kalau bisa hindari pembuatan program aritmatika yang cukup kompleks, misalnya perkalian atau pembagian 16 x 16 bit. Hal ini dilakukan agar proses fuzzifikasi tidak memakan banyak waktu.
Ini adalah contoh pemrograman aplikasi pengaturan kecepatan motor DC dengan sistem Fuzzy.
Proses kerjanya adalah sebagai berikut:
1. Pertama kali dilakukan proses inisialisasi de KITS SPC DC Motor dan komunikasi serial.
2. Terima data serial dari PC dan tunggu sampai karakter J dikirimkan. Lalu ambil nilai SP   Low Byte.
3. Terima data serial lagi dari PC dan tunggu sampai karakter K dikirimkan, lalu ambil nilai SP High Byte.
4. Setelah itu baca nilai RPM sekarang dan kirimkan ke PC.
5. Hitung nilai Error dan dError, tetapi jangan lupa untuk menormalisasikan nilai tersebut.
6. Setelah normalisasi dilakukan maka masukkan kedua nilai yaitu Error dan dError ke dalam DT-51 PetraFuz.
7. Panggil prosedur fuzzify, lalu ambil hasilnya.
8. Setelah hasil didapatkan, maka hasil itu harus didenormalisasi sehingga akan muncul nilai crisp output yang sebenarnya.
9. Nilai crisp output kita masukkan sebagai nilai PWM untuk mengatur putaran motor DC tersebut. Ulangi langkah 4 - 9 sampai nilai RPM yang dinginkan tercapai.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan

Kesimpulan-kesimpulan tersebut antara lain:
1. Logika fuzzy adalah logika yang mengandung unsur ketidakpastian.
2. Keanggotaan dalam himpunan fuzzy dinyatakan dengan derajat keanggotaan. Suatu nilai dapat menjadi anggota dua himpunan sekaligus dengan derajat yang berbeda.
3. Kendali logika fuzzy dilakukan dengan proses fuzzyfikasi, penalaran sesuai dengan aturan, dan defuzzyfikasi.
4. Sistem kendali logika fuzzy cukup praktis diaplikasikan dalam berbagai bidang.
5.  Program fuzzy yang telah diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menentukan jumlah produk yang dihasilkan berdasarkan kondisi Suhu, Kebisingan dan Pencahayaan tertentu.
 
3.2 Saran
 
Dapat Menerapkan Himpunan Fuzzy Dan Proses Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi Dalam berbagai aplikasi.

DAFTAR PUSTAKA 
[1]   Rinaldi Munir, “Matematika Diskrit Dalam Fuzzy Logic”, Penerbit Informatika, 2005
[2]   Jannus Maurits Nainggolan, “Logika Fuzzy (Fuzzy Logic) : Teori dan Penerapan Pada Sistem Daya (Kajian Pengaruh Induksi Medan Magnet)”
[3] Kusumadewi,Sri.Purnomo,Hari.,”Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan”.Yogyakarta: GRAHA ILMU,2004
[4]   Kusumadewi, Sri., Hartati, S., Harjoko, A., dan Wardoyo, R. “Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (FUZZY MADM).” Yogyakarta: Graha Ilmu, 2006.